La taxonomie de Bloom est un modèle pédagogique mis au point en 1956 par le psychologue Américain Benjamin Bloom, avec l’aide d’universitaires spécialistes de l’éducation. Elle propose une classification des niveaux d’acquisition des compétences établie sous forme hiérarchique, de la restitution de faits à la manipulation complexe de concepts. Une révision de cette taxonomie a été proposée en 2001, notamment par les universitaires Anderson et Krathwohl. Cette nouvelle version, contrairement à la précédente, se veut universelle : elle peut donc être appliquée dans le domaine scolaire tout comme dans la formation des adultes. Moins rigide que la taxonomie originale de Bloom, elle est également plus adaptée au domaine des apprentissages dits pratiques.
Voici 3 conseils pour bien utiliser ce nouveau référentiel auquel les concepteurs pédagogiques se réfèrent aujourd’hui majoritairement.

L’ingénierie pédagogique est une approche méthodique de création et de mise en application de dispositifs de formation. Les contenus développés répondent à des objectifs pédagogiques précis et sont adaptés au profil des apprenants. L’ingénierie pédagogique, gage d’efficience et de rentabilité, s’applique à tous types de formations, y compris celles à distance (e-learning) – le processus d’ingénierie, simplement, peut différer. Quelles sont alors les spécificités de cette démarche pour l’e-learning ?

À l’ère du numérique, l’usage de la vidéo dans un contexte d’apprentissage (qu’il s’agisse de l’école, de l’enseignement supérieur, ou encore de la formation continue en présentiel ou en distanciel) est quasi-omniprésent. Pour l’enseignant ou le formateur, il s’agit d’un outil très pratique dans la mesure où il lui offre une grande flexibilité et lui permet de faire travailler sa classe en autonomie. Mais qu’en est-il de l’impact de la vidéo sur l’apprentissage ? La vidéo permet-elle de mieux apprendre, d’apprendre plus ou plus vite ? Existe-t-il des limites aux bienfaits de la vidéo ?

L’e-learning est un dispositif d’apprentissage en ligne de plus en plus répandu, notamment dans le monde de l’entreprise, parce qu’il offre autonomie et flexibilité aux apprenants. Un grand nombre d’organismes proposent des formations à distance dans de nombreux domaines et disciplines, et c’est aussi le cas de certaines écoles et universités. Aujourd’hui, il est donc assez simple de trouver une formation adaptée à ses besoins. Une fois inscrit, l’apprenant peut se lancer, à son rythme, dans le parcours qui lui est proposé. Mais concrètement, comment se déroule un tel cours ?

Les serious games, ou jeux sérieux, répondent de façon ludique à des objectifs pédagogiques précis. Il en existe aujourd’hui une multitude, sous des formes très diverses : du jeu de simulation, pour se mettre en situation, au jeu ludo-éducatif qui a pour but la transmission de savoirs, en passant par les jeux engagés qui permettent de dénoncer des problèmes d’ordre politique ou géopolitique. Voici quelques exemples concrets et représentatifs de serious games actuels – mais il en existe encore bien d’autres !

Le fait d’avoir de l’expérience en matière de formation ne suffit pas pour mettre en forme et animer une classe virtuelle qualitative. Le formateur à distance doit en effet savoir s’adapter aux conditions particulières de cette modalité d’enseignement de façon à ce que les connaissances soient bien véhiculées et que la classe ne décroche pas (un risque majoré en distanciel). Pour préparer les formateurs à l’animation de classe virtuelle, il existe des formations très complètes, comme celle proposée par Nell et Associés, qui garantissent un bagage nécessaire pour être à l’aise et efficace dans ce contexte d’enseignement de plus en plus courant. Voici, concrètement, ce que ces formations peuvent apporter.

Une classe virtuelle a pour but de reproduire à distance les conditions d’une formation traditionnelle en salle. Elle a donc pour avantage majeur de donner lieu à des interactions en direct entre les apprenants. Mais cette synchronicité des échanges est-il vraiment suffisante pour garantir la motivation du groupe sur la durée ? La barrière physique, souvent, constitue un risque de démobilisation. Alors comment faire pour motiver les apprenants en classe virtuelle ?

Les serious games, ou jeux sérieux, combinent une intention pédagogique avec des ressorts ludiques. Ils sont très utilisés en formation car ils constituent un moyen de varier les modalités d’apprentissage et de motiver durablement les apprenants. Si certains concepteurs pédagogiques préfèrent faire élaborer leurs serious games par des entreprises compétentes, il est aussi possible de les créer soi-même, grâce à des outils conçus à cet effet. Cet article se propose d’en présenter certains des principaux.

Le motion design est une discipline consistant à animer des éléments graphiques. Les vidéos « motion design » sont de plus en plus fréquentes en formation car elles constituent un excellent moyen de faire passer des messages de manière dynamique et ludique. Il existe de nombreux outils dédiés à la réalisation de ces vidéos, dont certains sont accessibles aux néophytes. En voici une liste représentative.

Un serious game, « jeu sérieux », est un type d’application informatique aujourd’hui très répandu, et notamment utilisé dans le domaine de la formation. Comme l’explique Julian Alvarez, professeur à l’université de Lille 1, dans sa thèse soutenue en 2007, le serious game a pour objectif « de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game) ». Il existe une classification des serious games que nous vous proposons de présenter dans cet article.