Les applications mobiles au musée : Un compagnon de visite personnalisé et géolocalisé

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Depuis quelques années, les applications de visite mobiles sont devenues des incontournables auprès des institutions culturelles. A tel point que les visiteurs réclament souvent ces outils à l’accueil des musées ! Sur le smartphone du visiteur ou une tablette disponible en location sur place, téléchargeables sur place ou à distance, l’application de visite joue le rôle d’un médiateur personnel avec une double fonction : servir de fil rouge dans le parcours de visite, et répondre à la curiosité de son utilisateur. Elle doit donc être interactive, fidèle au discours de l’exposition et satisfaire le plus large panel possible de visiteurs.

Un compagnon de visite tout-terrain

Contrairement à un dispositif numérique fixe, l’application mobile crée un fil rouge sur l’ensemble du parcours et participe à l’unifier. Elle accompagne le visiteur tout au long du parcours : dans des salles du musée, dans les pièces du château, parfois en extérieur, en sous-sol, etc. Il est donc primordial de prendre en compte le terrain sur lequel se déroule la visite. L’étendue du parcours, bien évidemment, ainsi que sa longueur, influencent l’écriture du scénario. Il doit être assez riche pour tenir compte de tout ce que l’utilisateur va rencontrer (œuvres, architecture, histoire et contexte) sans être trop dense pour ne pas décourager les visiteurs pressés.

L’enjeu de la mobilité

La première fonction de l’application étant de guider le visiteur dans le parcours, elle doit lui indiquer quel chemin suivre et l’aider à se repérer. La géolocalisation joue donc un rôle très important dans la fluidité de l’expérience. Deux options sont possibles :

  • Laisser le visiteur cheminer librement dans un plan donné
  • Définir un parcours unique à suivre dans l’ordre

La première mise sur la curiosité du visiteur et son envie de découvrir le parcours à son rythme. Elle intègre souvent un plan qui indique les pièces ou zones principales de la visite. Ce plan peut aussi préciser quels contenus sont abordés dans chaque pièce : « Salle des Impressionnistes », « Appartements du 18ème »», « La médecine dans l’Antiquité »… Le visiteur compose ainsi sa visite « à la carte ».

La seconde option consiste en un parcours prédéfini que le visiteur devra suivre pour déclencher les contenus dans l’ordre. Ce contenu est plus approprié pour les applications qui sont construites sur un fil narratif, souvent adressées aux familles ou aux jeunes visiteurs. Le scénario les invite à entrer dans la première salle, à répondre à une question, dont la réponse mène à une pièce adjacente, etc. L’ordre des salles est ici décisif pour ne pas perturber le déroulement du scénario.

Le choix du matériel

En fonction de l’expérience choisie, le support matériel de l’application ne sera pas le même. De manière générale, préférer des dispositifs petits, résistants, adaptés à des petites mains et surtout légers – pour éviter les sensations d’inconfort après plusieurs heures de visite. Pour une application interactive, un écran tactile sera tout indiqué. Un casque de réalité virtuelle s’adapte aussi à la plupart des contenus interactifs (l’utilisateur déclenche alors les commandes par un mouvement de la tête). Un casque audio complète l’équipement pour joindre le son à l’image.

Les contenus

Ces applications s’adaptent facilement à diverses typologies de contenus : diaporamas de photos, vidéos, animations, commentaires audio, ambiances musicales… La plupart du temps, le texte est le plus discret possible : il n’est en effet pas confortable pour le visiteur de lire un long texte sur un écran, debout au milieu du parcours. Mieux vaut faire interpréter les longs textes par une voix, et privilégier le visuel.

Reste la question de l’activation de ces contenus. A quel moment, où, comment le visiteur doit-il les déclencher ? Ici la géolocalisation peut jouer un rôle : des capteurs disposés dans les différentes salles détectent quand le visiteur y pénètre, et déclenchent le contenu correspondant. Ces capteurs sont de plus en plus précis, à tel point qu’il est même possible de les placer directement à proximité d’une œuvre ! Par ailleurs, le visiteur peut déclencher lui-même le contenu à volonté. Il suffit de répartir autant de déclencheurs, comme par exemple des « QR codes » : une caméra intégrée dans la tablette détecte un schéma composé sur le principe du code barre. Le logiciel déclenche alors la séquence associée.

Un outil personnalisé

Le principal avantage des applications mobiles est le fait qu’elles peuvent s’adapter au rythme du visiteur : il peut choisir de sauter certaines étapes, y revenir, mettre sur pause ou accélérer. Elle joue ainsi le rôle de médiateur virtuel, comme un « compagnon » de visite. Pour une application narrative et/ou ludique, ce compagnon peut même être incarné par un personnage : il indique quelle direction prendre, apporte des informations complémentaires ou attire l’attention sur des éléments cachés.

Puisque l’application mobile est personnalisée, elle peut aussi recueillir des informations d’une grande valeur grâce à des fonctionnalités comme le livre d’or numérique, le carnet de bord, « Ma galerie d’œuvres préférées », etc. Toujours soumis à la protection des données personnelles, ces outils récoltent des informations immédiates et complètes sur la visite : quel chemin ont emprunté les visiteurs à ce carrefour, combien de temps sont-ils restés en moyenne dans telle salle, combien ont choisi le mode « famille » … Ces statistiques sont de précieux outils de travail pour l’institution culturelle. Enfin, en saisissant son adresse e-mail directement sur l’application, le visiteur peut s’envoyer lui-même des souvenirs de sa visite, et accepter (ou non) de recevoir des messages de l’institution.

Réinventer la visite : avant, pendant et après

Proposer à ses visiteurs une application de visite mobile comporte ainsi de nombreux avantages. Elle facilite le cheminement, apporte de nombreuses informations sur les œuvres exposées, et peut enrichir la visite par des jeux, des chasses au trésor, des contenus narratifs, etc. Elle permet également d’anticiper l’expérience sur place en la téléchargeant chez soi, et/ou de la prolonger après en consultant des souvenirs de sa visite.

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