Les dispositifs numériques ludiques pour adultes : entre serious game et apprentissage

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Il n’est plus à prouver que le ludique est un biais d’apprentissage très efficace, autant auprès des enfants que des adultes. « Apprendre en s’amusant », une solution miracle pour enseigner des messages à une personne sans que celle-ci ait le sentiment de fournir un effort intellectuel. En revanche, les jeux adressés aux enfants ne séduiront pas toujours les plus grands. Il est donc nécessaire de trouver de nouveaux types de jeux plus adaptés.
serious game musée

Le serious game

Littéralement « jeux sérieux », l’expression serious game désigne toute activité combinant une intention « sérieuse » (dans notre cas, des objectifs de transmission pédagogique) avec des ressorts ludiques. Dans le cadre des musées, on parle aussi d’edutainment, dérivé des mots anglais education et entertainment (divertissement). Puisque ces serious games sont souvent inspirés de jeux classiques, il en existe un très large éventail que l’on peut trouver en musée. Prenons par exemple le très classique « Jeu des Paires ». Parmi un choix de cartes disposées face cachée, le joueur doit retrouver les cartes identiques. Cette dynamique de jeu peut être adaptée par exemple à un serious game de musée de science, dans lequel il s’agirait d’associer un scientifique avec son invention. Le joueur va retourner les cartes, fouiller, tester et se tromper jusqu’à trouver toutes les combinaisons correctement. On utilise ici un ressort ludique très classique, avec à la clé un message pédagogique.

Les serious game à scénario

On peut bien évidemment ne pas s’appuyer sur des schémas de jeu classique comme le Jeu des Paires. Il est d’ailleurs recommandé, dans la mesure du possible, d’inventer sur-mesure des scénarios de jeu parfaitement adaptés au sujet abordé.

Ces scénarios fonctionnent souvent sur le même schéma narratif. L’expérience commence par une consigne, simple et claire : « Retrouver la princesse ». Avant de réussir cette mission, le joueur doit retrouver trois indices. Pour chacun, il doit répondre correctement à une série de questions. Pour trouver les réponses, il faut parcourir les vitrines du musée, etc. Ainsi chaque étape est constituée de plusieurs étapes, ce qui engage le joueur sur une certaine durée, jusqu’à atteindre son objectif principal. Attention cependant à ne pas rallonger l’expérience. La durée moyenne de consultation d’un jeu numérique dans un musée avoisine les cinq minutes. Il est donc pertinent de prévenir le joueur en précisant la durée totale de l’expérience au début (ou directement à proximité du dispositif numérique par exemple), afin de ne pas le surprendre par la longueur et le lasser.

Décliner l’activité à plusieurs

La plupart des dispositifs numériques permettent d’accueillir des jeux à plusieurs. S’il s’agit d’un parcours de visite sur une application mobile, il est possible de diffuser des informations complémentaires à des joueurs différents, afin de les pousser à l’entraide ou à la compétition. Les tables tactiles ont souvent une option « multitouch » permettant de capter plusieurs pressions digitales en même temps. Enfin, on peut imaginer toutes sortes d’installations mécaniques et numériques nécessitant l’intervention de plusieurs joueurs en même temps. Les personnes venues en groupe d’amis ou en famille pourront ainsi partager une expérience ludique ; les visiteurs solitaires seront quant à eux invités à chercher des partenaires pour échanger autour du dispositif.

Faire entrer le divertissement au musée

En parallèle de ces serious game, d’autres typologies de divertissement font leur entrée au musée comme les jeux vidéos, les escape game ou encore les jeux d’extérieur. Les outils de médiation numérique permettent en effet de reproduire – à moindre coût et espace – des activités de divertissement habituellement étrangères au musée. Dans le cas de l’escape game, il s’agit bien sûr d’une adaptation car il n’est pas toujours possible d’enfermer une équipe de joueurs dans une pièce pendant une heure. Mais on peut lancer les visiteurs équipés de tablettes dans une enquête à travers tout le musée, avec un scénario complexe, des énigmes, des objets à manipuler, des codes à retrouver et une récompense à la clef.

Grâce aux outils numériques, le musée s’ouvre ainsi à de nouvelles formes d’apprentissage étroitement liées au jeu. Le ludique, levier pédagogique fondamental, séduit toutes les tranches d’âge pour peu qu’on l’on fasse les bons choix de game design.

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