Les musées scientifiques et le numérique

Les musées scientifiques exposent des collections dédiées aux sciences, aux techniques et à l’histoire de ces techniques. La plupart de ces institutions culturelles se construisent comme un vaste terrain de découverte, dans lequel les technologies – et notamment celles du numérique – occupent une place privilégiée dans la médiation culturelle.
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Les collections de musées scientifiques

Les objets exposés dans les musées scientifiques peuvent être historiques ou emblématiques, comme les instruments de Galilée conservés au Museo di Storia della Scienza à Florence (Italie). On trouve aussi des machines, parfois originales, comme le Musée des Arts et Métiers à Paris qui conserve le tout premier métier à tisser conçu au 19ème siècle par l’industriel Jacquard. Enfin, ces musées ont aussi pour mission d’expliquer les concepts et phénomènes scientifiques qui peuvent difficilement être réduits à un objet. C’est sur ce dernier point particulièrement que la médiation numérique a un rôle à jouer, en illustrant ces phénomènes.

Expliquer des phénomènes scientifiques

Il n’est pas toujours facile de représenter dans une salle de musée le développement d’un fœtus dans le ventre maternel, les conséquences de l’éruption d’un volcan ou encore le phénomène de la poussée d’Archimède en action. Différents outils numériques peuvent être mis à disposition :

  • La projection vidéo. Ce type de media se plie à tous les scénarios possibles et à tous les styles graphiques. Sous la forme de documentaire ou encore de dessin animé, il est en mesure de s’adresser à tous les âges, et de montrer par exemple des images réelles d’un volcan en activité, associées à des dessins et des flèches animées expliquant le phénomène.

 

  • L’écran tactile ou tablette. Muni d’un écran, le visiteur découvre des contenus spécialement créés pour compléter les explications vues en salle : des vidéos, des jeux, des explications sur mesure en fonction de son profil, etc. L’intérêt de ce support de médiation est l’interactivité et l’engagement qu’il suscite de la part du visiteur. Celui-ci contrôle et manipule l’écran tout au long de la visite, il se l’approprie facilement et peut l’utiliser à différents points du parcours.

 

  • Le dispositif lumineux. Une installation en sons et lumières au milieu d’un parcours muséal a toujours quelque chose de spectaculaire ! Il peut s’agir d’une maquette sur laquelle on projette des formes lumineuses, spécialement conçues pour épouser la forme de la maquette, selon la technique du vidéo mapping. Dans le cas du phénomène de la poussée d’Archimède, on peut imaginer une baignoire dans laquelle une lumière bleue simulerait les mouvements de l’eau, accompagnée de bruits liquides. L’installation peut aussi être créée sur mesure, et solliciter une interaction du visiteur pour se mettre en mouvement.

 

L’expérimentation par le jeu

En effet, quel que soit le dispositif imaginé, il est important de garder à l’esprit qu’un musée de sciences est un lieu d’expérimentation. On ne retient vraiment l’explication d’un phénomène naturel qu’en le testant soi-même ! Il faut donc, le plus souvent possible, donner au visiteur l’opportunité de toucher, de manipuler un levier, d’actionner un bouton, de dessiner sur un écran, etc. C’est pourquoi les surfaces tactiles interactives sont si pertinentes dans les institutions de ce genre. Elles permettent au visiteur à la fois de « manipuler » concrètement un objet, et d’accéder à des explications complémentaires sous des formes pédagogiques variées.

La gamification

Par ailleurs, la gamification est souvent mises à l’honneur dans les multimédias de musées de sciences : c’est en effet un fort levier pédagogique permettant d’engager le visiteur. Les ressorts ludiques permettent de transformer l’apprentissage en source de plaisir. Le joueur est motivé par des consignes simples qui l’incitent à aller jusqu’au bout du dispositif. Enfin, puisque les serious game numériques sont souvent jouables en groupe, c’est aussi une occasion de créer des échanges entre visiteurs et de les stimuler – par le biais de la compétition entre équipes, par exemple.

Médiation et manipulation : la technologie RFID

Comme rappelé plus haut, les musées de sciences sont propices à l’expérimentation et à la manipulation d’éléments entre eux. Or, il n’est pas toujours matériellement possible de mettre de véritables objets de musées à disposition des visiteurs. La technologie RFID (de l’anglais « radio frequency identification ») propose une solution satisfaisante. Ce procédé consiste à faire communiquer entre eux une puce RFID et un lecteur via une onde électromagnétique. La puce peut être implantée dans un objet par exemple, et ses données enregistrées (l’emplacement de l’objet, sa trajectoire dans un plan…) sont transmises et traitées par le lecteur. Cette technologie permet au visiteur de manipuler des objets munis de puces, de les faire interagir entre eux et d’évaluer ensuite les conséquences de ces interactions. On pourrait ainsi imaginer un dispositif ludique consistant à manipuler des artefacts, chacun représentant un élément de circuit électronique. Le but du jeu est d’assembler les éléments afin de reconstituer le circuit et de permettre le passage de l’électricité. Les puces RFID associées à chacun des éléments vont transmettre leur position au lecteur, qui validera ou non les actions de l’utilisateur en temps réel.

Les technologies de médiation numérique ont toute leur place dans les musées scientifiques : ludiques, pédagogiques, elles ont pour avantage de montrer des phénomènes difficilement représentables dans des salles de musées. Elles permettent ainsi aux visiteurs de manipuler par eux-mêmes, afin de compléter leur apprentissage par l’expérimentation manuelle.

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