Toucher les publics grâce à la médiation numérique

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En entrant dans la conception d’un dispositif de médiation numérique, la première question qui s’impose est celle des publics. Que penseront-ils du dispositif ? Seront-ils curieux de l’essayer ? Y a-t-il un risque qu’ils le quittent trop tôt ? Et, surtout, arriveront-ils à en retirer tout le potentiel pédagogique ?
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Comment toucher les publics grâce à la médiation numérique ?

Pour toucher les publics grâce à la médiation numérique, il est bien sûr essentiel de bien connaître le profil moyen des visiteurs de l’institution culturelle. S’agit-il de publics de proximité, amenés à venir régulièrement ? Des familles, des seniors, des amateurs ayant tous des attentes différentes ? Les groupes scolaires sont-ils habituels ? Déterminer le panel de publics permettra d’anticiper les besoins de chacun, et de construire une offre pédagogique adaptée. L’objectif de la médiation numérique est de constituer un langage d’apprentissage qui touchera tous les visiteurs, et les aidera à s’approprier des connaissances sans difficulté.

Publics et médiation numérique : Apprentissage passif, actif, interactif

Selon l’adage, on retient 5% de ce qu’on entend, 10% de ce qu’on lit, 30% de ce qu’on nous montre, 90% de ce que l’on enseigne soi-même à d’autres… Si ces chiffres sont largement contestés, ils illustrent cependant l’existence de modes d’apprentissage différents. On peut en distinguer trois principaux :

  • L’apprentissage passif: lire un livre, écouter une conférence, regarder une vidéo, etc.
  • L’apprentissage actif: lire en prenant des notes, recopier des schémas, faire des comparaisons, repasser les étapes d’une réflexion logique, etc.
  • L’apprentissage interactif: échanger avec quelqu’un autour d’un sujet, expérimenter, transmettre à son tour, etc.

Parmi les outils de médiation culturelle, les outils multimédia sont particulièrement adaptés pour proposer des expériences d’apprentissage actif et interactif.

L’engagement cognitif du visiteur

Ces différents modes d’apprentissage s’incarnent dans les multimédias de musées à travers les game designs, les interfaces, les modes d’interaction visiteur-technologie, etc. L’utilisateur est régulièrement stimulé : son attention est attirée sur un détail, une consigne l’invite à effectuer une action, un bouton apparaît, une vidéo se déclenche… Lorsque le visiteur tend son attention vers le dispositif, on parle d’engagement cognitif. Cela implique qu’il ne ressent pas de lassitude, qu’il est dans de bonnes dispositions cognitives pour aller au bout de l’expérience, et donc en tirer tous les messages pédagogiques.

Différents leviers d’engagement cognitif

Qu’il s’agisse d’un jeu, d’un diorama, d’une activité interactive, le dispositif de médiation multimédia est destiné à fournir à son utilisateur une expérience engageante, qui soit à la fois source d’apprentissage et de plaisir. Pour atteindre les objectifs pédagogiques, il existe plusieurs biais d’engagement cognitif :

  • La construction progressive du message. Pour délivrer un message pédagogique complexe (comme une explication scientifique alambiquée), la meilleure option est d’aborder le sujet par étapes. Une fois la première étape acquise, l’utilisateur est récompensé et accompagné jusqu’à la suivante. De cette manière, il gravit les échelons petit à petit, en toute simplicité et sans relâcher son attention.
  • Le storytelling. Levier bien connu d’engagement, le storytelling consiste à tisser une trame scénaristique. Pris dans le scénario, le visiteur est curieux d’en connaître l’aboutissement et va donc le suivre jusqu’à la fin. En fonction du thème du multimédia, toutes sortes de scénarios sont envisageables, pour tous les âges et tous les publics !
  • La gamification. Gamifier une activité peut se faire grâce à des leviers simples, comme une barre de progression, un schéma à remplir, un personnage à faire évoluer… Là encore, le joueur est invité à poursuivre l’activité jusqu’à atteindre son objectif.
  • Une interface agréable. Le travail graphique de l’interface elle-même est un grand levier d’engagement. L’expérience est d’autant plus appréciée si le game design est innovant et ludique, les interactions fluides, les contenus esthétiques, poétiques, surprenants.

Il ne faut pas hésiter à associer plusieurs de ces leviers dans un seul multimédia !

Engager le corps en même temps que l’esprit

Le cerveau n’est pas le seul à être engagé pendant la consultation d’un multimédia de musée. C’est tout le corps du visiteur qui est sollicité pendant l’expérience ! L’intégration des nouveaux modes d’interactivité sur écran tactile y est pour beaucoup : toucher la surface, taper pour cliquer, faire coulisser un objet, zoomer avec deux doigts, etc. Certaines expériences invitent même le visiteur à utiliser sa silhouette pour interagir : c’est le cas avec les technologies de numérisation, qui « scannent » le corps du visiteur et l’invitent à reproduire des mouvements de bras, de jambes. Idem avec les expériences de réalité virtuelle, dans lesquelles le joueur, privé de son environnement réel, doit utiliser son corps pour interagir avec le virtuel. L’effet principal de ces technologies est de mettre le corps au centre de l’expérience multimédia, et d’en faire un outil d’interaction numérique de manière innovante. Ces gestes interactifs doivent être le plus naturels possibles pour garantir une expérience fluide et spontanée, facilitant l’engagement du visiteur.

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